From 118f8c7969ec9f77f07dd462110ed29318ad2bde Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: nsfisis
- Baba Is You の特異な点は、倉庫番のルールが盤面上で動かせるオブジェクトとして配置してある点にある。これは Baba Is You の一番最初の面である。 + Baba Is You の特異な点は、倉庫番のルールが盤面上で動かせるオブジェクトとして配置してある点にある。以下に示すのは Baba Is You の最初の面である。
- 遊べる面の数は「200 以上」ある (Steam ストアページの表記より引用。正確な個数はここでは控える)。ただしこれは追加 DLC の分を含んでいないので、実際には更に大量にある。
+ 遊べる面の数は「200 以上」ある (Steam ストアページの表記より引用。正確な個数はここでは控える)。これには DLC の分が含まれないので、実際には更に大量にある。
パズルゲームなのでプレイ時間には大きくブレがあるだろうが、私の場合はノーヒントで 75 時間弱だった。ゲーム画面を閉じて紙とペンで考えていた時間を含めれば、+10~+20時間といったところだろうか。
@@ -186,10 +186,10 @@
- すでに書いたが、このゲームは非常に難しい。ゲームのルールを変えられると聞くと、何でもありの大味なプレイ体験かのように思えるかもしれない。しかし、適当にルールを弄り回して解けるような面は最序盤くらいにしかなく、ゲームが進んでいくと総当たりすら困難になっていく。解けない、やれることは全部試したはずだ、ゴールから逆算してもこれ以外ありえないのに実現できない、とにかく解けない。何度もそう思うことになるだろう。
+ すでに書いたが、このゲームは非常に難しい。ゲームのルールを変えられると聞くと、何でもありの大味なプレイ体験かのように思えるかもしれない。しかし、適当にルールを弄り回して解けるような面は最序盤くらいにしかなく、ゲームが進んでいくと総当たりすら困難になっていく。「解けない」「やれることは全部試したはずだ」「ゴールから逆算してもこれ以外ありえないのに実現できない」「とにかく解けない」 何度もそう思うことになるだろう。
- それにもかかわらず、理不尽だと感じることは驚くほど少ない。隠された法則・秘密のルールがないというわけではない。最初の面を再び例に出そう。
この特徴により、その難易度に比して理不尽さが大きく低減されていると感じる。
@@ -378,7 +378,7 @@
- MAP の問題児。正攻法がテキスト重ねである最初の面。この面、
- 初見のインパクト大にして難易度も相応に高い良作。この頃はまだ
@@ -166,7 +166,7 @@
ゲームのボリューム・難易度
高い難易度
ROCK IS PUSH と ROCK IS STOP を同時に成立させたら、岩は押せるのか押せないのか。PUSH と STOP の優先順は言葉で説明されるわけではないし、自分で試して規則を発見することが求められる。しかし、実際にゲーム上で試しさえすれば、その規則は明らかな結果となってプレイヤーへと提示されるのである。これを繰り返すことで、プレイヤーは単語ごとの挙動を、そして Baba Is You を理解していく。
+ それにもかかわらず、理不尽だと感じることは驚くほど少ない。なにも隠された法則・秘密のルールがないというわけではない。最初の面を再び例に出そう。ROCK IS PUSH と ROCK IS STOP を同時に成立させたら、岩は押せるのか押せないのか。PUSH と STOP の優先順は言葉で説明されるわけではないし、自分で試して規則を発見することが求められる。しかし、実際にゲーム上で試しさえすれば、その規則は明らかな結果となってプレイヤーへと提示されるのである。これを繰り返すことで、プレイヤーは単語ごとの挙動を、そして Baba Is You を理解していく。
ICE/LAVA IS PUSH を作ったあと重なった ice と lava を (ICE IS PUSH だけ作るなどして) 分離しないといけないのだが、意気揚々と ice on lava の状態で door に向かって push して push できなかったときの感情はよく覚えている。テキスト同士を重ねて A IS PUSH と B IS PUSH を両立させるというぶっ飛んだアイデアを実現してもなお解けないのか、この方針がまさか間違っているなどということがあるのか、いやそんなはずはない……。実際のところそこからのリカバリーはすぐできたが、そのときの絶望はこれまででも最大であった。
+ MAP の問題児。正攻法がテキスト重ねである最初の面。この面、ICE/LAVA IS PUSH を作ったあと重なった ice と lava を (ICE IS PUSH だけ作るなどして) 分離しないといけないのだが、意気揚々と ice on lava の状態で door に向かって push して push できなかったときの感情はよく覚えている。「テキスト同士を重ねて A IS PUSH と B IS PUSH を両立させるというぶっ飛んだアイデアを実現してもなお解けないのか?」「この方針がまさか間違っているなどということがあるのか、いやそんなはずはない……」 実際のところそこからのリカバリーはすぐできたが、そのときの絶望はこれまででも最大であった。
SHIFT を理解していなかったので大変だったが、ここを越えたことでむしろこの後の難所が楽になったと言える。
+ 初見のインパクト大にして難易度も相応に高い良作。この頃はまだ SHIFT を「理解」していなかったので大変だったが、ここを越えたことでむしろこの後の難所が楽になったと言える。
- 取れる行動が多いこと、もう少しで解けそうなルートが多いこと、そのどれもが一筋縄ではいかないこと。それらがすべて揃った高難度面。昔のバージョンでは ??? に置いてあったらしい。そんなバカな。 + 取れる行動が多いこと、もう少しで解けそうなルートが多いこと、そのどれもが一筋縄ではいかないこと、すべて揃った高難度面。昔のバージョンでは ??? に置いてあったらしい。そんなバカな。
@@ -496,7 +496,7 @@
- 難しいとか難しくないとかじゃなくここは触れざるをえない。FLAG/TEXT 解以外はそれほど苦戦しなかったが、とにもかくにもクリアの要求回数が多すぎる。もちろん最短で進められるなら別だが、META での試行錯誤のためにはこいつの形を毎回変えなければならない。しかもどの変換もそれなりにステップ数を要するのが厄介である。印象に残った面であるのは確か。
+ 難しいとか難しくないとかじゃなくここは触れざるをえない。FLAG/TEXT 解以外はそれほど苦戦しなかったが、とにもかくにもクリアの要求回数が多すぎる。META での試行錯誤のためにはこいつの形を毎回変えなければならない。しかもどの変換もそれなりにステップ数を要するのが厄介である。印象に残った面であるのは確か。